DATA: 05 de abril de 2009 LOCAL: A.A.F. Associação Atlética Ferroviária (Ao lado da Rodoviária) HORÁRIO: 10 horas da manhã CONTATO: magicbtu.blogspot.com magicbtu@hotmail.com TAXA DE ADESÃO: 5 REAIS
O tópico "Dúvidas mais Freqüentes" tem como objetivo auxiliar os jogadores a terem um melhor conhecimento dos aspectos básicos do jogo, e melhorarem sua performance no jogo com seu melhor conhecimento de regras. Os tópicos abordarão as principais regras e dúvidas que mais afligem os jogadores. Se quiser ver regras avançadas, faça download delas no site da Wizards of the Coast. Apesar de ser um tópico longo, se você for um iniciante, procure ler, pois ele ajudará. Se já tiver bons conhecimentos, ou se sua dúvida não for esclarecida nesse "resumo" das regras, dê uma lida para ver como proceder para postar sua dúvida. Boa leitura, e que o texto seja esclarecedor!
CONTEÚDO
1. Rotação de Formatos - 1.1. Extended - 1.2. Standard 2. Fases e Etapas do Turno 3. A Pilha e a Prioridade 4. Combate Passo-a-Passo 5. Habilidades - 5.1. Habilidade Desencadeada - 5.2. Habilidade Ativada - 5.3. Habilidade Estática - 5.4. Habilidades de Mana - 5.5. Regeneração - 5.6. Proteção - 5.7. Atropelar - 5.8. Ímpeto 6. Diferença Entre NO Final do Turno e ATÉ o Final do Turno 7. Mágicas ou Habilidades com Alvo - 7.1. Aura 8. Fichas 9. Planinautas 10. Custo de Mana Convertico (CMC)
1. Rotação de Formatos
Uma série sempre passa a ser válida no dia de seu lançamento.
1.1. Extended
A rotação do Extended acontece anualmente agora, a partir de 2010. Na rotação de Outubro de 2010 caem 2 blocos (Time Spiral, Planar Chaos, Future Sight e Tenth Edition) e as séries básicas lançadas no período (Magic 2011 e Scars of Mirrodin). sendo assim padronizada com a rotação do Standard.
1.2. Standard
A rotação do Standard acontece anualmente. Sempre que um set que inicia um novo bloco é lançado, o bloco anterior e suas expansões saem do Standard. Hoje o Standard é composto do bloco de Shards of Alara, Conflux, Alara Reborn, Magic 2010, Zendikar, Woldwake, Rise of the Eldrazi, Magic 2011. Quando um novo bloco for lançado em Outubro de 2008, todo o bloco de Shards of Alara, Conflux, Alara Reborn e Magic 2010, deixarão de ser Standard.
Essa rotação, que antes acontecia no dia 20 do mês de lançamento, agora acontece no dia do lançamento mundial (geralmente no começo do mês seguinte ao pré-release).
A série básica que compõe o Standard é lançada a cada 2 anos, e sua rotação é diferenciada, acontecendo no mês de seu lançamento.
2. Fases e Etapas do Turno
O turno se divide nas seguintes fases: Fase Inicial - Etapa de Desvirar - Etapa de Manutenção - Etapa de Compra
Fase Principal (Pré-Combate)
Fase de Combate - Etapa de Início de Combate - Etapa de Declaração de Atacantes - Etapa de Declaração de Bloqueadores - Etapa de Dano de Combate - Etapa de Fim de Combate
Fase Principal (Pós-Combate)
Fase Final - Etapa de Fim de Turno - Etapa de Limpeza
Detalhe: A queimadura de mana ocorre no final de cada FASE. Ela ocorre quando um jogador termina alguma fase com mana em sua reserva de mana. Essa mana é removida de sua reserva, e ele perde aquela quantidade de pontos de vida. Portanto, é possível, por exemplo, gerar mana na ETAPA de manutenção, passar para a etapa de compra, e usar essa mana no card comprado, desde que ele seja uma mágica instantânea, ou tenha alguma habilidade como Reciclar.
3. A Pilha e a Prioridade
No início da maioria das etapas ou fases, exceto na Etapa de Desvirar e na Etapa de Limpeza, o jogador ativo (aquele cujo turno está sendo jogado) recebe a prioridade pra jogar mágicas e/ou habilidades. Ele pode jogar quantas mágicas/habilidades quiser antes de passar a prioridade para o oponente. Detalhe que mágicas que não sejam instantâneas só podem ser jogadas durante a fase principal de seu turno, quando você tiver prioridade e a pilha estiver vazia. Ou seja, na fase principal de seu turno, ele poderia jogar uma criatura e várias instantâneas, antes de passar a prioridade para o oponente fazer algo. O mesmo vale para jogar o terreno do turno, sendo que jogar um terreno não usa a pilha, nem passa a prioridade.
Quando os 2 jogadores passam a prioridade sem fazer nada, o objeto no topo da pilha resolve. O jogador ativo recebe novamente a prioridade para jogar mais mágicas ou habilidades. Isso significa que, para uma mágica resolver, o jogador deve OBRIGATORIAMENTE dar uma chance ao oponente para fazer algo em resposta. Quando os 2 passarem com a pilha vazia, move-se para a próxima fase ou etapa. Ou seja, se você não quiser fazer nada numa etapa ou fase de seu turno (etapa de manutenção, por exemplo), seu oponente sempre terá a chance de fazer algo. É preciso entender como a pilha funciona, para que se entenda como se passa de uma etapa para outra (da etapa de bloqueadores para a de dano de combate, por exemplo).
Detalhe: Remover a fonte de uma habilidade na pilha NÃO remove a habilidade. Ex.: Se eu virar meu Avatar of Woe para destruir seu Intrepid Hero, você pode responder usando a habilidade do Hero para matar meu Avatar. O fato do Avatar não estar mais em jogo não remove sua habilidade da pilha, nem a impede de resolver, matando o Hero. Para uma habilidade ser anulada, é preciso anulá-la com mágicas ou outras habilidades, ou tornar seus alvos inválidos (ver 5. Habilidades).
4. Combate Passo-a-Passo
Etapa de início de combate: O jogador ativo (aquele cujo turno está sendo jogado) recebe a prioridade. Esse seria o último momento para virar uma criatura do jogador ativo, para evitar que ela ataque.
Etapa de declaração de atacantes: O jogador ativo determina quais criaturas são atacantes e as vira. Paga quaisquer custos necessários para que a criatura ataque, se existirem. Essa ação NÃO usa a pilha, por isso não é possível fazer algo como "viro seu bicho pra ele não atacar". Quando o jogador ativo fosse receber a prioridade, quaisquer habilidades que disparem quando uma criatura ataca vão então para a pilha, e ele recebe a prioridade. Ambos os jogadores vão ter chance de jogar suas mágicas ou habilidades. Esse é o último momento em que um jogador pode virar ou remover uma possível criatura bloqueadora do combate, porque, depois que sua criatura é bloqueada, ela não causa dano no oponente mesmo que a criatura bloqueadora seja removida de combate antes do dano ir pra pilha (a não ser que a atacante tenha atropelar ou outra habilidade que permita que ela cause o dano diretamente no oponente - Rhox).
Etapa de declaração de bloqueadores: O jogador defensor determina quais criaturas irão bloquear. Essa ação NÃO usa a pilha.Depois disso, o jogador ativo recebe a prioridade para jogar mágicas ou habilidades. Esse é o melhor momento para "pumpar" suas criaturas com cartas como Giant Growth e semelhantes, para fazer com que o dano causado ao seu oponente pelas atacantes não bloqueadas seja maior, ou para fazer a sua bloqueadora matar uma atacante. Também é o melhor momento para destruir ou devolver para a mão do oponente criaturas atacantes não bloqueadas (caso seja vc o jogador defensor), evitando assim que elas causem dano. Após os jogadores trocarem prioridades sem fazer nada e com a pilha vazia, move-se para a etapa de dano de combate.
Dano de combate: O dano é colocado na pilha, depois o jogador ativo recebe a prioridade para jogar mágicas e habilidades. O valor do dano é "travado" quando é colocado na pilha, portanto aumentar o poder da criatura depois desse momento não altera a quantidade de dano que será causado, mas pode-se aumentar a resistência da criatura para evitar que ela morra, ou jogar efeitos de prevenção de dano, ou regeneração. Se a criatura sair de jogo depois que o dano foi para a pilha, seu dano já foi designado e será causado de qualquer maneira. Habilidades que desencadeiam quando dano de combate é causado (Ex.: Exalted Angel, Hypnotic Specter) vão para a pilha após o dano ser EFETIVAMENTE causado (depois que ele resolveu). Depois disso, o jogador ativo recebe a prioridade. Caso existam criaturas no combate com Iniciativa ou Golpe Duplo, o combate ganha uma etapa de dano de combate extra, para que essas criaturas possam causar o dano de Iniciativa/Golpe Duplo, que é causado antes do dano de criaturas sem tais habilidades.
Etapa de fim de combate: Qualquer habilidade do tipo "No final do combate" desencadeia e vai para a pilha. Depois o jogador ativo recebe prioridade. Quando essa etapa termina, todas as criaturas que estavam em combate são removidas de combate. Passa-se para a Fase Principal Pós-Combate.
5. Habilidades
Habilidades são recursos importantes no Magic, por isso é preciso entendê-las bem. Algumas não usam a pilha; as que usam não podem ser anuladas por mágicas ou habilidades que anulem apenas MÁGICAS; somente por mágicas ou habilidades que anulem HABILIDADES, como Stifle, Bind, Interdict, Squelch, Voidslime, Azorius Guildmage e Trickbind. Ainda há cartas que anulam habilidades específicas, como Brown Ouphe ou Teferi`s Response. Aqui estão os tipos de habilidades:
5.1. Habilidade Desencadeada
Essas habilidades começam sempre com "When" (Quando), "Whenever" (Sempre que, Toda vez que), ou "At" (No). Essas habilidades vão pra pilha quando sua condição é satisfeita, como "Quando essa criatura causar dano, ganhe aquela quantidade em pontos de vida", ou "No início da sua manutenção, compre um card e perca 1 ponto de vida". Essas habilidades são cumulativas, pois um mesmo evento pode desencadear vários, como no caso do Astral Slide: se você tiver 2 em jogo e reciclar um card, ambos terão sua condição satisfeita e desencadearão. Se mais de uma habilidade desencadeada vai pra pilha no mesmo momento, elas vão na seguinte ordem: primeiro as do jogador ativo, na ordem em que ele desejar, e depois as do oponente, na ordem em que ele desejar. Ex.: Se 2 jogadores controlam um Astral Slide e um Lightning Rift cada, e um deles recicla um card, primeiro vão pra pilha as habilidades dos encantamentos do jogador ativo (aquele cujo turno está sendo jogado), na ordem em que ele quiser, pois desencadearam no mesmo momento; depois vão as do outro jogador, na ordem em que ele quiser.
5.2. Habilidade Ativada
Habilidades ativadas vêm no formato [CUSTO]:[EFEITO]. Quando elas são jogadas, seu custo é pago e elas vão para a pilha, por isso é impossível responder à habilidade de um Grim Lavamancer virando-o, pois o pagamento do custo de ativação não usa a pilha, só a habilidade usa. Da mesma forma, não é possível responder à habilidade de Pernicious Deed jogando Naturalizar nele, pois seu custo exigiu sacrifício e ele já está no cemitério. Elas não são cumulativas: se você sacrificar um artefato para o seu Atog, seus outros Atogs não receberão o bônus.
5.3. Habilidade Estática
Habilidades estáticas são o terceiro tipo de habilidade. As habilidades que não se encaixarem na descrição de habilidades ativadas ou desencadeadas, são estáticas. Habilidades estáticas não usam a pilha; elas simplesmente "existem". Exemplos de habilidades estáticas: Proteção, voar, atropelar, ímpeto, iniciativa, golpe duplo, entrelaçar, reforçar, recuperar, sombra, travessia de terreno, recapitular, amedrontar, metamorfose, manto, amplificar, afinidade, facho solar, vigilância, unir em arcana, defensor, oferenda. ATENÇÃO: Habilidades do tipo "Isso entra em jogo" (This comes into play), ou "Conforme isso entra em jogo" (As this comes into play) são ESTÁTICAS, não desencadeadas (Ex.: Meddling Mage). Seriam desencadeadas se começassem com "QUANDO" (When). Elas geram EFEITOS DE SUBSTITUIÇÃO, pois afetam uma permanente no momento em que ela fosse entrar em jogo. Uma carta com tal habilidade já entra em jogo com esse efeito aplicado, ela não espera entrar em jogo para que ele aconteça (regras 410.10e, 418.2 e 419.1b).
5.4. Habilidades de Mana
Habilidades de mana são: (a) Habilidades ativadas sem alvo que poderiam gerar mana, como a dos terrenos, cartas como Krark-Clan Ironworks, Birds of Paradise ou Chromatic Sphere, ou (b)habilidades desencadeadas sem alvo que poderiam gerar mana e foram desencadeadas por habilidades de mana, como é o caso de Fertile Ground ou Wild Growth. Habilidades de mana NÃO usam a pilha; resolvem imediatamente assim que são jogadas ou disparam. Por isso, não podem ser anuladas ou respondidas, pois não passam a prioridade. Ex.: Você não pode jogar um Shock no Llnowar Elves quando ele anunciar que está gerando mana. A habilidade do Llanowar não usa a pilha e não passa a prioridade.
Habilidades como a do Myr Moonvessel ou Cathodion, apesar de serem desencadeadas e gerarem mana, NÃO são habilidades de mana, por isso passam pela pilha SIM.
Mágicas que geram mana, como Dark Ritual ou Seething Song também usam a pilha, como qualquer mágica, e podem ser anuladas.
Agora vejamos mais detalhadamente algumas habilidades e efeitos:
5.5. Regeneração
Regeneração é um efeito de substituição à destruição. Normalmente esse efeito é gerado por uma habilidade ativada, mas pode ser gerado por uma habilidade desencadeada ou estática (Duskworker e Knight of the Holy Ninbus). Regenere [permanente] significa: "A próxima vez que a permanente fosse ser destruida neste turno, AO INVÉS DISSO remova todo o dano sobre ela, vire-a, e remova-a do combate (se estiver em combate)". A permanente só é virada e removida de combate quando o efeito de regeneração impedir que ela seja destruida, não quando ele é gerado. Por isso, é impossível virar a criatura de um oponente colocando um efeito de regeneração sobre ela, se ela não estiver recebendo dano letal. Na verdade, é algo bem estúpido para se fazer.
Detalhe: regeneração pode ser aplicada somente a efeitos que dizem "destrói", ou dano. Ela não funciona se uma criatura foi sacrificada, ou se recebeu -X/-X.
5.6. Proteção
A proteção é uma habilidade estática e faz o seguinte: 1- A permanente ou jogador não pode ser alvo de mágicas ou habilidades com a qualidade contra a qual ela/ele tem proteção. 2- A permanente ou jogador não pode ser encantada por auras que tenham a qualidade contra a qual ela/ele tem proteção. 3- A permanente não pode ser equipada por equipamentos que tenham a qualidade contra a qual ela tem proteção, nem pode ser fortificada por fortificações que tenham a qualidade contra a qual ela tem proteção. 4- Todo o dano que seria causado à permanente ou jogador por fontes com a qualidade contra a qual ela/ele tem proteção é prevenido. 5- A permanente não pode ser bloqueada por criaturas com a qualidade contra a qual ela tem proteção.
Lembrando que uma "qualidade" pode ser qualquer valor de uma característica. Normalmente a qualidade é uma ou mais cores (White Knight ou Iridescent Angel), um tipo de carta (Commander Eesha, Azorius First-Wing, Devoted Caretaker ou Tel-Jilad Chosen), ou um subtipo de carta, como um tipo de criatura (Riptide Biologist, Masked Gorgon ou Foothill Guide).
Detalhe: Efeitos globais escapam da proteção, mas nem todos. Uma Wrath of God não dá alvo, mas também não dá dano, por isso destruiria criaturas com proteção contra o branco. Já um Pyroclasm não dá alvo, mas dá dano, e dano é prevenido pela proteção, sendo, portanto, inútil contra criaturas com proteção contra o vermelho.
5.7. Atropelar
Atropelar é uma habilidade estática. Quando uma criatura com atropelar está atacando, ela pode dividir o dano dela de maneira diferente: ela pode causar dano letal nas bloqueadoras (dano letal é o suficiente para matá-las), e o restante pode "atropelar" o jogador defensor. Por exemplo, se um Darksteel Colossus é bloqueado por 4 criaturas 2/2, o controlador do Colossus pode distribuir 8 de dano nas bloqueadoras, e os 3 restantes entre bloqueadoras e jogador defensor. Se, antes do dano ir pra pilha, algum efeito tivesse causado 1 de dano, ou tivesse dado -1/-1 para todas as criaturas do jogador defensor, então Colossus só teria que causar 1 de dano nas bloqueadoras para que o dano seja letal, e o restante (7) poderia atropelar para o jogador defensor.
5.8. Ímpeto
Ímpeto é uma habilidade estática. Uma criatura sua só pode atacar e usar habilidades com o símbolo de virar (aquela setinha), se estiver sob seu controle continuamente desde o início de seu turno, ou se tiver ímpeto. Lembrando que, se ela tiver qualquer habilidade que não tenha o símbolo de virar (mesmo que contenha a PALAVRA "Vire"), essa habilidade poderá ser usada mesmo se ela não tiver ímpeto e no turno em que entra em jogo (Ex.: Voice of the Woods). Uma criatura sem ímpeto também é chamada de "criatura enjoada", devido ao termo antigo (e utilizado hoje somente informalmente) "enjôo de invocação". Detalhe 1: Se uma criatura sem ímpeto passa para o controle do oponente, ela fica enjoada. Se ela não estava enjoada e voltar para você, ela fica enjoada (não está sob seu controle desde o início do turno). Se ela não estava enjoada, e sair de seu controle e voltar, no mesmo turno, ela ficará enjoada, pois teria q estar sob seu controle CONTINUAMENTE para perder o enjôo. Detalhe 2: Terrenos, encantamentos e artefatos que se tornem criaturas sofrerão do "enjôo de invocação" se tiverem entrado sob seu controle naquele turno. Para que possam atacar, deverão estar continuamente sob seu controle desde o início do turno em que viraram criaturas. Ex.: Uma Mishra`s Factory pode virar criatura no turno em que entra em jogo, mas, se o fizer, não poderá atacar nem usar suas habilidades. Para fazer isso ela deverá estar sob seu controle desde o início de seu turno, continuamente. O mesmo vale para um terreno encantado com Living Terrain.
6. Diferença Entre NO Final do Turno e ATÉ o Final do Turno
Existem cartas que usam o termo "NO final do turno" (At the end of turn). Esse "NO" caracteriza uma habilidade DESENCADEADA retardada, que desencadeia no início da etapa de fim de turno. Se essa etapa já estiver ocorrendo e alguma habilidade como a do Astral Slide disparar, essa habilidade desencadeada retardada só irá desencadear no início da próxima etapa de fim de turno, pois o início da atual já passou. Ou seja, o efeito que cria a habilidade desencadeada retardada ocorre num turno e a habilidade dispara em outro. "ATÉ o final do turno" (Until end of turn) ou "ESSE turno" (This turn) caracterizam EFEITOS CONTÍNUOS DE DURAÇÃO DETERMINADA. Ou seja, esses efeitos tem uma duração que é determinada quando eles resolvem. Ex.: "A criatura alvo ganha +3/+3 ATÉ O FIM DO TURNO". Esse tipo de efeito dura até a Etapa de Limpeza, onde o jogador ativo descarta cards até ficar com o número máximo de cards permitido na mão (geralmente 7), todo o dano é removido das permanentes e efeitos do tipo "Até o final do turno" e "esse turno" terminam (essas ações não vão pra pilha). Por isso esses efeitos NUNCA começam em um turno e terminam em outro (sempre terminam no turno em que começaram).
7. Mágicas ou Habilidades com Alvo
Para jogar uma mágica com alvo, é preciso que todos os seus alvos sejam válidos no momento em que ela é jogada. Ex.: Terror não pode ser jogada se só houver criaturas pretas e/ou criaturas artefato em jogo. Swelter só pode ser jogada se houver 2 criaturas em jogo que possam ser alvo de mágicas vermelhas. Se um jogador anunciar uma mágica de maneira ilegal, ele deverá desfazer a jogada (retornar a carta pra mão, desvirar os terrenos, remover a mana gerada de sua reserva). No momento da resolução, os alvos são verificados novamente. Se todos os alvos da mágica forem inválidos nesse momento, ela é anulada e não tem efeito. Se pelo menos 1 dos alvos ainda for válido, ela faz o que for possível.
Só dão alvo as mágicas ou habilidades que tem a palavra "ALVO" escrita em seu texto. Ex.: Habilidades de MODULAR, EQUIPAR e PROVOCAR dão alvo. Fireball dá alvo. Pyroclasm NÃO dá alvo. Wrath of God não dá alvo. "Todos", "Cada" ou "Você" no texto de uma carta NÃO é alvo.
7.1. Aura
A partir da 9ª edição, todos os encantamentos do tipo "Encantar [tipo de permanente]" receberam errata. Eles agora tem em sua linha de tipo "Encantamento - Aura", e no seu texto "Encantar Criatura", ou "Encantar Terreno", e assim por diante. Além disso, receberam texto explicativo que diz (no caso de uma Aura com "Encantar Permanente"): (Escolha uma permanente como alvo conforme você joga essa mágica. Esse card entra em jogo anexado àquela permanente). Antigamente os encantamentos locais não tinham a palavra "ALVO" em seu texto, o que os tornava o único tipo de mágica que dava alvo sem ter a palavra explícita em seu texto, mas isso foi corrigido com essa errata. Abaixo está um exemplo do card antigo, e do card erratado:
É bom confirmar o texto erratado de qualquer card antigo que faça referência a encantamentos locais, e dos próprios encantamentos.
Detalhe: Auras dão alvo quando são JOGADAS (colocadas na pilha), mas quando entram em jogo deixam de dar alvo e simplesmente ENCANTAM a permanente. Da mesma maneira, um equipamento só dá alvo em uma criatura quando é jogada a habilidade de equipar. Uma vez anexado à criatura, ele não dá alvo, apenas a equipa. Se a criatura, já equipada ou encantada, ganhar a habilidade de Manto os equipamentos e encantamentos sobre ela permanecerão, mas ela não poderá mais ser equipada ou encantada enquanto tiver Manto.
8. Fichas
Alguns efeitos colocam fichas (normalmente de criatura) em jogo. Aquela ficha é uma permanente, e tudo que afete uma permanente daquele tipo a afetará. A única diferença é que a ficha não é representada pelo card que a colocou em jogo, como as permanentes são. O custo de mana convertido de uma ficha é 0, pois ela não tem custo de mana, exceto quando a ficha é uma cópia de algum card, como as fichas geradas por Kiki-Jiki, Mirror Breaker, Imperial Mask ou Soul Foundry; nesse caso, o custo de mana é o mesmo da carta copiada. Sua cor e outras características são determinadas pelo efeito que a criou, caso a ficha não seja uma cópia e o efeito não especifique um nome, seu nome será igual ao seu subtipo (uma ficha de Soldado se chama Soldado; uma ficha gerada por Kiki-Jiki, Mirror Breaker ou Soul Foundry tem o nome do card copiado).
Uma ficha deixa de existir após sair de jogo (ir pro cemitério, pra mão, etc), mas qualquer efeito que desencadeie quando uma permanente muda de zona irá desencadear quando uma ficha o fizer. Ex.:Fecundity irá desencadear se uma ficha morrer; Warped Devotion irá desencadear se uma ficha for devolvida para a mão (como a ficha não é um card, ela não pode ser descartada). Se uma ficha for reembaralhada no seu grimório, vc poderá embaralhá-lo. Detalhe: uma ficha NÃO é um card, mesmo se for representado por um. Por isso, qualquer efeito que mencione CARDS não fará nada em relação a fichas. Ex.: Compost sob seu controle não fará você comprar uma carta se uma ficha de criatura preta for para o cemitério do oponente.
9. Planinautas
Planinautas são um novo tipo de card, que apareceram pela primeira vez em Lorwyn. Eles têm algumas regras específicas para planinautas. - Planinautas são "lendários": isso quer dizer que não se pode ter 2 planinautas de mesmo nome em jogo. Se isso ocorrer, ambos são colocados no cemitério como um State-Based Effect.
- Planinautas são jogados como mágicas, e podem ser anulados. - O número mais embaixo no card é a Lealdade do Planinauta. Ele entra com aquela quantidade de marcadores de Lealdade, e essa quantidade pode ser alterada conforme suas habilidades são jogadas. - As habilidades do planinauta têm como custo adicionar ou remover marcadores. Só se pode jogar uma habilidade de cada um dos seus planinautas por turno, e somente durante a fase principal do seu turno, e só se pode jogá-la se houver no mínimo aquela quantidade de marcadores para ser removida. - O Planinauta também pode perder marcadores sofrendo dano. Ele pode sofrer dano de duas maneiras: o oponente pode jogar uma mágica ou habilidade que cause dano direto no oponente, e redirecionar esse dano para o Planinauta; ou o Planinauta pode ser atacado. Se isso acontecer, o oponente tem que declarar quais criaturas estão atacando o Planinauta, e quais estão atacando o oponente. O Planinauta perde um marcador de Lealdade para cada ponto de dano sofrido. - Quando um Planinauta não tiver mais nenhum marcador de Lealdade ele é colocado no cemitério de seu dono.
10. Custo de Mana Convertido (CMC)
O CMC é determinado pela soma dos símbolos de mana no custo de uma carta (Custo de Mana). Ex.: Uma Force of Will tem Custo de Mana 3UU, e CMC 5. O CMC de uma carta nunca muda, mesmo que ela seja jogada sem que seu custo seja pago; ele será sempre o custo impresso na carta. Detalhe para cartas com X no custo: seu CMC em qualquer zona de jogo que não seja a pilha (mão, grimório, cemitério, removida de jogo, reserva) considerará X=0; porém, enquanto a mágica estiver na pilha seu CMC irá considerar o valor determinado de X. Ex.: Um Chalice of the Voidcom X=2 terá CMC = 4 enquanto estiver na pilha, e CMC = 0 enquanto estiver em jogo. A carta Chalice of the Void tem CMC = 0 se estiver na mão ou cemitério, sempre. Um Shining Shoal que teve uma carta branca de custo 4 removida como custo alternativo para jogá-lo terá CMC = 6 enquanto estiver na pilha (mesmo que nenhum mana tenha sido utilizado para jogá-lo). Efeitos que reduzem ou aumentam a quantidade de mana necessária para jogar uma mágica nunca alteram seu CMC, apenas seu Custo Total. Esse é um conceito diferente do CMC. Roubando um pequeno resumo postado pelo moderador Charlie_:
Custo de Mana - Custo impresso no card Custo de Mana Convertido (CMC) - Soma dos símbolos de mana no custo do card Custo Total - Quantidade de mana paga para jogar a mágica
Exemplo: Greater Gargadon Se for jogado normalmente: Custo de Mana = 9R Custo de Mana Convertido = 10 Custo Total = 9R
Se for jogado usando suspender: Custo de Mana = 9R Custo de Mana Convertido = 10 Custo Total = 0
Ainda tem dúvidas????, "Nao posso fazer nada, NEHH" !?
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